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※CS1のコンボのコピペ多数。CS2ではできないのもあります ※★は必須コンボ ※(難)は職人コンボ、他のコンボできてから挑もう 暫定コンボまとめ ( ∵)<そこを随時編集募集! 【注意事項】 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】★・JB 5A*1~3 6B 前hjc J6D(烙印30) ・JB 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B 前jc J6D(烙印70) ・(難)JB(2ヒット以下?) 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D (烙印100,キャラ限?) ★・(端)JB>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) 【下段始動(非烙印)】★・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD>6B>JD(烙印100) ・(難)2A 5B 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D(烙印100、キャラ限?) ・3C JD 5A 6B J6D(1563、烙印60) ・(端,安定)3C JD 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D JB(烙印100) 【中段始動(非烙印)】★・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) ★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) ・(難)6A 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 6B J6D(烙印100) 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) ・3C JD fインバース(33hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印100) 6C rc 低空JD 5D B鳥 JA JB1 JC JD(烙印100) 【地対空、空対空始動(非烙印)】・5Cfc 下りJD持続 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD ★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD ★・鳥対空 前jc JA JB2 JC JD ★・空投げ JD持続 5D 前hjc JA JC JD 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD ★・投げ fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3600前後、烙印70) ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3200前後、烙印70) ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc B鳥 前jc JA JB1 JC JD(1169、烙印70) 【CH及びFC始動(非烙印)】★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン ・2Cfc 5A*2 JA A鳥 前jc JA JB2 JC JD(2226,烙印30) 【上段始動(非烙印)】★・JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(1520、烙印100) ・J3D or J6D 2D (724,烙印42.5) ・降り際J6D J6D(784,烙印60) ・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない) 【烙印状態時】・3A*2 6A蟲 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5C 5D蟲昇り 各種エリアル ・3A CPQ(Cホールド) 5CD離し 6A蟲めくりヒット 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル ・・6Aホールド 3B 6A離し 2A 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ・6A (最速ずらし5D) JC(C蟲は4Cで離し) D蟲降り APQ(Aホールド) 6A蟲 D蟲昇り ・JC(AC入力) Cダイブ(当てない、J1CD入力) 5A蟲 5C蟲 4D蟲降り D蟲昇り ・投げ(ペッと吐き出す直前あたりで5D) 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ・空投げ 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 【エリアルパーツ】・車輪(車輪の頂点辺りで6CD離し) 6C蟲 6D蟲 6D蟲降下中にJCPQ 微歩き5C D蟲昇り ・車輪 6C蟲 6D蟲 JCPQ D蟲昇り 空中ダッシュ 車輪〜 ・J6C 車輪 6D蟲 ・(CS2、中央)~D虫↑>6A虫>6B>Cダイブ>6C虫>6D虫>鳥スカ>着地空ダ車輪>~ ・(CS2、中央)~ C虫D虫 6D設置 D虫↑ 6B(4b離) ヒラヌルヒット B?鳥~ 【コンボ〆】・(中央)車輪 6C蟲 6D蟲降り JCPQ 6D バックジャンプベクトル ・(中央)車輪 6D蟲降り 6D 5C D蟲打ち上げ A鳥 ヒラヌルヒット JC JD ・(中央)車輪 6B蟲 6C蟲 5D蟲降り バックジャンプ中空ベクトル 降りJ3D D蟲昇り 6D ・(端)車輪 6C蟲 6D蟲降り 後ろHjベクトル 着地前にJ3D 後ろHjベクトル D蟲打ち上げ ・D蟲昇り Fインバース Fインバース 5B ※略称 y"→車輪、ノコ、鋸 イコール0→迷彩 ゼロベクトル→霧 PならばQ→PQ fインバース→ビーム J6A〜C→鳥 J2A〜C→ダイブ など 【注意事項】 全キャラに対応しているレシピではありません。 JBとビームのヒット数はできるだけ減らした方が安定します。 相手の高さ、距離によってレシピを変えましょう。 (例)ビーム 5D 前hjc JA JC JD 相手が高い位置にいる場合JA の部分をJA JA にしたりJA JA 前jc JA にしてX軸を合わせる。 5D後、相手が遠い場合は鳥を入れるかJBを入れる。5D 前hjc B鳥 前jc JA JCなど JBを挟むと相手をこちらに引き寄せます。JA JB2hit JC 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ★・JB 5A*1~3 6B 前hjc J6D(烙印30) JBやや密着ヒット時。 ・JB 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B 前jc J6D(烙印70) JB密着ヒット時。 バングは低ダ後少し移動してからJA ・(難)JB(2ヒット以下?) 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D (烙印100,キャラ限?) JB密着ヒット時。 ★・(端)JB>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 相手端及び端付近。 5A始動や2A>5Aからも端はこのレシピ。 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) ゲージ使用。 5A始動や2A>5Aからもこのレシピ。 【下段始動(非烙印)】 ★・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 下段密着始動。バングは低ダ後少し移動してからJA ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD>6B>JD(烙印100) 端および端付近。下段密着始動。 2A 5A 6Bからの一発の方が使いますね。 ・(難)2A 5B 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D(烙印100、キャラ限?) ・3C JD 5A 6B J6D(1563、烙印60) 下段始動。 これは5A>JAから伸びるかも ・(端,安定)3C JD 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D JB(烙印100) 【中段始動(非烙印)】 ★・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 中段始動。 ★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 端および端付近。中段始動。 ・(難)6A 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 6B J6D(烙印100) (難)6A 5D 前jc低ダJ4B 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D(烙印100) 近い場合はJ4Bの方が簡単 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】 ★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) 6Aが先端すぎるとビームがすかる。 テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 ハザマ無理、レイチェルすかりやすい,ツバキあやしい) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) 安定性抜群。 ダメと状況がよくないのでできればfインバースを絡めたコンボを使う。 ・3C JD fインバース(33hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印100) テイガーには絶妙な距離調整が必要 バングに出来るか調べる 6C rc 低空JD 5D B鳥 JA JB1 JC JD(烙印100) 相手の投げや下段を潰すのにどうぞ。 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ・5Cfc 下りJD持続 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD 5CFC時相手の高さが低いほどJDを早めに出さないと間に合わない JA*3 JB2が最大。 ★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB4が最大 (端)5Cfc 5A 6B 低空JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB2が最大 ★・鳥対空 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB2が最大。 ★・空投げ JD持続 5D 前hjc JA JC JD JA*2が最大。 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】 ・fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(2600程度、烙印70) テイガーには絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 →浮かなかった場合には5A 派生6B J6D バングは? ・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD ・fマルg 少し前歩き 5D 前jc B鳥 JA JC JD(烙印100) ★・投げ fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3600前後、烙印70) ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3200前後、烙印70) JA*2が最大。 ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc B鳥 前jc JA JB1 JC JD(1169、烙印70) JA*2 JB1が最大 5Dで拾えないほど遠い場合は直接JAで拾う。 【CH及びFC始動(非烙印)】 ★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン 2回目の5Dの時点で烙印状態なのでJC(5Dずらし押し離し)はC蟲 D蟲で拾いコンボへ ・2Cfc 5A*2 JA A鳥 前jc JA JB2 JC JD(2226,烙印30) JA*3 JB3が最大 (端)2CFC 5A 6B 低空JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB1が最大 【上段始動(非烙印)】 ★・JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(1520、烙印100) JA*2が最大 二段ジャンプ後でも繋がるので、対空潰しに。 ・J3D or J6D 2D (724,烙印42.5) ゲージがないとき用。 ・降り際J6D J6D(784,烙印60) J3Dでも可能 ・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない) テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 【烙印状態時】 ・3A*2 6A蟲 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5C 5D蟲昇り 各種エリアル 3A 3A 5CDと入力 D蟲の昇りがヒットしない場合は歩いて押す。 (端)・3A*3 6A蟲 6CD同時押し(5Cが出る) 6C蟲 6D蟲降り 6D蟲昇り 各種エリアル 3A 3A 3A 6CDと入力。 テイガーのみ2A×2で繋ぐ。 ・3A CPQ(Cホールド) 5CD離し 6A蟲めくりヒット 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 3A CPQ入力Cホールド 即5CD離し CPQによる裏周りA蟲始動 中央限定。 ・・6Aホールド 3B 6A離し 2A 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 6Aホールド 3B(2・1B入力だとB蟲が当たってしまう) A離し 2A 5CDと入力 ・6A (最速ずらし5D) JC(C蟲は4Cで離し) D蟲降り APQ(Aホールド) 6A蟲 D蟲昇り (仮)・6A (CD離し) 前jc JC 5C蟲 CPQ 5D蟲降り 昇り〜 ・JC(AC入力) Cダイブ(当てない、J1CD入力) 5A蟲 5C蟲 4D蟲降り D蟲昇り ・JC 5C蟲 J2D 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル昇りJCからのコンボ、先にCをホールドしておくと簡単、6Aから仕掛けると上のコンボと合わせてF式の中下択となる JC 5C蟲 CPQ 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 昇りJCからの追撃別パターン JC 5C蟲 BPQ 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 昇りJCからの追撃別パターン 6Aから仕掛ける場合、6A 5CD押し離し JC BPQ(B押しっぱなし) C蟲 D蟲降下 D蟲打ち上げ と入力すると安定する。BPQ後相手を押しこんでD蟲にフルヒットできるので上記コンボより安定するが B蟲が当たるとコンボダメージが下がるのでその後のループコンボが終わるまでBをホールドしておくと○ 打ち上げ時ハザマ、ツバキ、ノエル等は5Cを挟むと安定。 ・2B 4B蟲 6C 6C蟲 5C 2C 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル6C派生3段を使いたい場合、1B 6C 2CD 2Cと入力すると簡単 ・投げ(ペッと吐き出す直前あたりで5D) 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ペッと吐き出す直前あたりで5D 相手画面端は6D、自分画面端は4Dで。 ただ虫の当たらない位置はどうしてもある。 ・空投げ 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 空投げ J6C 車輪 6D蟲降り D蟲昇り 各種エリアル 【エリアルパーツ】 ・車輪(車輪の頂点辺りで6CD離し) 6C蟲 6D蟲 6D蟲降下中にJCPQ 微歩き5C D蟲昇り ・車輪 6C蟲 6D蟲 JCPQ D蟲昇り 空中ダッシュ 車輪〜 中央全キャラ対応運びコン 運び性能が気持ち上がる。 ・J6C 車輪 6D蟲 236C入力後6を入れ続けDを押し離しで安定する。 C蟲がいないとき用 ・(CS2、中央)~D虫↑>6A虫>6B>Cダイブ>6C虫>6D虫>鳥スカ>着地空ダ車輪>~ あと中央6B運送コン (CS2) ・(CS2、中央)~ C虫D虫 6D設置 D虫↑ 6B(4b離) ヒラヌルヒット B?鳥~ ヒラヌル絡めコン 始動時烙印半分以下の時 烙印回収 6Bまでに烙印切れかけの時 ~ JA( JB) JC JD 6Bまでに烙印少ないとき ~ 車輪(頂点付近6c6d離) C虫D虫 D ↑D虫 jc霧 【コンボ〆】 ・(中央)車輪 6C蟲 6D蟲降り JCPQ 6D バックジャンプベクトル 回収40 状況が良くないので霧に前受身から反撃確定かも。 ・(中央)車輪 6D蟲降り 6D 5C D蟲打ち上げ A鳥 ヒラヌルヒット JC JD 回収50 ダウン〆 ヒット数が50以上では受身取られやすくなるので上記の〆で代用 ・(中央)車輪 6B蟲 6C蟲 5D蟲降り バックジャンプ中空ベクトル 降りJ3D D蟲昇り 6D 回収50 有利状態で霧吐いて〆 一回目の霧がリングの場合、2回目のベクトルを6Dにすると。 ・(端)車輪 6C蟲 6D蟲降り 後ろHjベクトル 着地前にJ3D 後ろHjベクトル D蟲打ち上げ 最低回収50 有利状態で霧吐いて〆 一回目の霧がリングの場合、2回目のベクトルを6Dにすると○ ・D蟲昇り Fインバース Fインバース 5B ゲージ100%使用、体力削り切り用 名前 コメント
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対戦動画 ツバキ対策 暴れ潰しにはA剣がいい。確反もらいづらいし、中途半端な距離で5F有利でもアラクネやることない。 C風直ガしてもやることない。 ツバキ5Dの最低保障でこまめにためる。 変更点 【C閃は持続当てで有利とれるように】 【A槍すかからD技に派生できるように】 【ツバキの2Aにアラクネ5Aすからなくなった?】 【6B後の硬直差がツバキ微有利に?】 ヒラヌルや霧 高空で霧なら割と出せるが、着地にD閃あたらないようにがんばれ。 端端ならD閃は届かない、ヒラヌル出せる。D閃>D剣もガード間に合う。 端端なら後ろジャンプ霧ぎりぎり出せる。D閃>D剣読まれるとあたります。 J6DはD閃の間合い外でつかって。J6Dより2Dか。 ヒラヌルが下がってきたら有利状況。霧を吐くなり飛び越してくるのを見越したり再度6Dを張り直したり 知識 基本 バリガ重要 ガー不D風やD閃はCGを見て対処する→金バやビーム 6Aに繋げるルートは5A,5B,5BB,2A,2B,モーションはスコップがツバキのうしろをくるっとまわる 5B 2B,5BB 2B,2B 2BBはJC 2B直ガでも連ガ下段。 JC JCCは直ガで1F隙間できる 【5Bとか5C増えてる】空ガ不能は6C,2C,2CC,3CC,ABCD剣,BCD昇竜 ツバキ6A衣は+10F、大人しくする。 JDは着地硬直9,JCをガードかヒットさせて着地必殺技で着地硬直消せるがネタの域をでない。【JDの着地硬直はfマルgの狙うポイントになります】 移動投げは9F発生、投げ間合い136000。アラクネの投げより少し長い 択を避ける チャーキャ攻撃レベル3をキャンセルして硬直差0。5BB,5C,5CC,2BBより(5A,5B,2A,2Bも一応) 攻め終了 2Cと2CCと6Cの後は直ガ仕込み。C風やA剣などの暴れ潰しをしてこないようであれば直ガ5A暴れ。 2C 2CCは地上通常ガードで8F隙間。 D閃CD剣D風ガード後はアラクネ微不利。C剣と端D閃直ガ後は5A暴れ・ D剣端D閃通常ガードは大人しくする。D剣直ガ後はおとなしく。 A剣通常ガード後、暴れ潰しB光後はツバキ5F不利は5A暴れ C剣←みてから5A暴れ。 風最大溜めはみてからバクステ。本当は飛んでJ4B被せたい。確定状況は金バもあり。 ABC翼通常ガード後は5A暴れ D光後はお互い遠距離で仕切りなおし。 D翼玉突き後はツバキ17F有利。カス当たりだとろくに有利取れません。 その他 補正切り (端)緊急受身にD風最大溜め →ディレイ緊急受身で避ける。 →C剣(ねっぱ狩り)やC風最大溜めなどでツバキ対応。 JC D光 C翼裏周り 光球ガード ガー不 C翼RCなら着地後ABD剣のどれかで受身狩り 確定反撃 5A A閃(直ガすると確実) B剣 AB風 C風直ガ ABC翼直ガ D槍(CGなし)最後の段直ガで5B 2A A剣直ガ 【変わった?】B閃(直ガで5B) 暴れ潰しB光直ガ 5B A槍(インストールゲージなし) D翼 5D 6CC BC槍 CA 焔 アストラルヒート インストールゲージあるときの読みあい AD槍>D光どめは着地に2C AD槍>D翼は直ガ5B AD槍>D光>D翼逃げはD翼の着地に2C ★起き攻めAPQでD槍すかして最速空投げで全対応 地対空 ツバキJCにはアラクネ5C ツバキJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる 空対地 ツバキの2CはこっちのJB先端で先端同士相殺した 椿2CにAダイブ2C対空はJDで分からせる 躊躇するようになったら着地からの崩しが効く様になる JCPQ見せてから低空ダッシュJ4Bで触る 地対地 D閃でめくり+3有利だけど2Dで止まります。 【変わった?】ツバキ5Bはアラクネ2Cですかせる? ツバキの立ちBの羽に対して2Bスカってた【今回無理か】 閃見てから2Cで大丈夫だよ?←おれは安定しない ツバキの火力 最大コン したらば(アラクネpart7-994) 緊急受身にツバキダッシュ2Aでめくり。 翼で落とされたら前受身 D風凪のガー不は画面端以外でも使って来る A刻み始動でコンボして来たら大概D風凪のガー不で補正切りして来るので 食らってる最中から上入れっぱでok そのまま完走されても安い 補正切りの投げにだけは細心の注意を インストールゲージが溜まってからの立ち回りは無理せずいかにゲージを無駄遣いさせるかになる ツバキ側はD翼やD突進カウンターからのリターンを狙いがちに変わる チャージキャンセル出来る技を覚えて、ソレを直ガ5Aで割り込む。 直ガバリアしてバクステか前ステ ツバキのA昇竜は5Dを重ねれば両者相打ち 強気の選択肢(2C擦りや前J登り空投げ) ツバキが離れてチャージするときは、アラクネ6D、霧、迷彩揃えてJD
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とりあえずCS1をほぼそのままコピペ 基本主に注意したい技 全般解説 距離別立ち回り開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め その他 <総評> 当て身・反撃ポイント当て身 反撃 その他レス引用ハクメン part26 スレからの抜粋メモ(CS1時) 基本 主に注意したい技 5A、蛇翼崩天刃、牙昇脚、各種ウロボロス 全般解説 CS1と同様の戦い方で大体通用する。 距離別立ち回り 開幕 逃げ安定 ゲージが無いうちにハザマにさわってもほとんど意味がない。 遠距離に逃げゲージ回復に専念する事。 遠距離 ガン待ち(4C等) 飛び込んだ方が負けると言っても過言ではないため、基本的にはゲージを貯める事に専念する。 ウロボロスが届く距離の場合きちんと斬り封魔陣を出すか、直ガして飛び込みに備えると良い。 ウロボロスからの飛び込みはほぼハクメンの5Aで落ちる為、CH確認ができると5ACH 5Cから大きなリスクを与えられる。 中距離 2B、鬼襲閻魔 ハザマ5Dには閻魔が届く距離であれば5Dを潜ってカウンターを取れる。 直ガ蛇翼の割り込みがあるため、C系統の技はあまり振らない。 直ガされたら警戒し、暗転した場合きちんと当身を取れるようにしておく事。 近距離 A系統もしくはB系統の通常技、火蛍 やはり直ガ蛇翼、牙昇脚が怖い。直ガ確認と様子見を忘れずに、ターンをとっていても無理せず固め、もしくは即崩しにかかる事。 タイミングにもよるが火蛍はハザマのほとんどの選択肢に勝つ事が出来る。 遠距離で貯めたゲージを吐いて、ここで逃げるか反撃しようとしてくるハザマを捕まえて1コンボ入れられるかどうかも勝敗に大きく関わってくる。 ターンが奪われている場合、ハザマの3Cは直ガすればほとんど反確の状況の為、ハザマ3Cを直ガしたら3Cやステ火蛍でおいしく頂こう。 また、崩しとして優秀な6A中段はガトが限られている為どうにかして読む。 6A 蛇翼からのコンボを入れられてしまうと、ほとんどの場合ハクメンがそのラウンド無理に攻めなくてはいけない状況が出てきてしまう。 ゲージがなくても6Aと烈閃牙から5Aがつながって痛い 空対地 JB、J2A(ウロボロス斬り) 基本的に付き合ってはいけない。 お互いが対空行動でダメージを取っていくため、自分から飛び込む事はできるだけ避けたい。 空対空 JC先端、J2A(ウロボロス斬り) JC先端より遠い距離だと、ハザマのウロボロスにやりたい放題にされる。 ウロボロスを空対空で斬れるのならば構わないが、基本的にはJC先端で距離を離すことを目的に攻撃していく事。 地対空 5A、火蛍、鬼襲閻魔、(JD) ウロボロスの飛び込みはほとんど5Aで落とす事が出来る。 D派生先置きJBなどには負けるが、ウロボロスを直ガしていればステ蛍や鬼襲閻魔でこれもやりたい放題。 たまにJDなどを置いておいても面白いかもしれない。 ウロボロスではない飛び込みも、ほとんどが5Aで落ちる。 起き攻め ステ椿、ステ蓮華、ステ投げ、ステ火蛍 ほぼ昇竜として使える蛇翼があるため、ハザマのゲージが50%以上ある時は昇竜用の起き攻めに切り替える。 他はいつも通りの中下無敵投げ4択をどうぞ。 被起き攻め 下段ガード推奨 6Aに注意しつつ受け身を取ればどうにかガードする事は出来るはず。 ゲージ回収のコマ投げはダメージも無いので必要経費と割り切る事も考える。もちろん読めたらジャンプからフルコン。 その他 牙昇脚 地上ガードもしくは空中直ガから紅蓮が確定する。 <総評> 対策をしっかりしていればなんとかなる相手。 基本的にお互いガン待ちで、ハクメンはゲージの自動回復だけでリスクを与えられる事をしっかりと考えて立ち回れば良い。 攻めた方が不利なため、体力のリードを奪われるとそのままずるずると体力を持って行かれ負ける事が多いため、 きちんとハザマの崩しをガード、もしくは早めに逃げるようにしよう。 体力リードしている方がガン有利の面白い組み合わせなので、最初にコンボを貰わないようしっかり立ち回る事。 当て身・反撃ポイント 当て身 蛇翼崩天刃暗転後、烈閃牙(中段) 、各種D 反撃 牙昇脚、蛇翼崩天刃ガード後。 その他 レス引用 ハクメン part26 575 :名無しさん:2011/02/02(水) 06 49 21 ID s4ORxP7U0 ハザマきつい‥。不利なのか? 直ガできなかったら攻め込まれて終わるかんじ。 直ガにすべてがかかってるのか? 捕まえたら蹴り上げられるし‥。 576 :名無しさん:2011/02/02(水) 07 31 58 ID qoh.gvpk0 575 CSですら良くて五分だった組み合わせだし 今作がガン不利だよ。 ウロボロスの隙がCSよりも減っちゃって、徹底した逃げハザマに対処が難しい 火力差が顕著すぎる、なんで逃げ回ってる側が一発逆転火力出してるんだよ しかも中央で。 まあ攻めてくるハザマにはきっちりウロボロス直ガとD派生には閻魔対空もありかも 他の派生については見てから頑張る。 C派生なら紀州して2Cとか空投げとか一緒にジャンプして何か合わせる B派生は気にしないでもどうにかできると思う。 起き攻めはジャヨク警戒しないとなんで、下手に固めない。 一発目で崩して行くか、2A紫投げとかで隙間空けない法が良いと思う。 高めで出すJ2Cも良いと思うよ。ジャヨクなら下通り過ぎて当たらないし 普通ガードされても密着で5分前後の状況になれるし。 昇り頂点J2Cでガードさせて、着地に雪風or低空蛍 で強引に択るのも良くやる その二つを警戒させると、なぜかこっちが不利なのに投げとか2Aすると通ったり。 毎回やったらダメだけど、たまにやる事で相手の意識配分を そういう訳のわからない部分にも持っていかせる事で普通の択や投げが 通りやすくなったりする。 と思う。ハザマに限らないけど。 今回、ラムダやハザマってD系統の隙無くなってハクメン的に厳しい相手だと思うんで 捕まえた後は、もうあらゆる行動でプレッシャーかけて行かないと勝てない・・・ ジャンプ逃げ多い人には、昇りJB>下り空投げ とかやると JBからぶってるから今のうちに逃げとこうって奴を投げれる。 相手へこむからその隙に椿やら通してぐっちゃぐちゃにしてしまう。 素人のような戦い方だけど、上級者も結構食ってこれてるから こんな戦い方も有りじゃないかな!! 577 :名無しさん:2011/02/02(水) 07 49 15 ID tVHCHJaA0 レッセンガ直ガしても蛍ぐらいしか逃げ道ないのがやばい 578 :名無しさん:2011/02/02(水) 09 18 59 ID PTJRB6VM0 単純な火力差でも負けてるっていう 579 :名無しさん:2011/02/02(水) 10 29 10 ID ZPBK8zcA0 今回もウロボロスを雪風で獲って相手にヒットストップがかかるなら暗転なくなったし ゲージがある時は雪風の存在が牽制になるんじゃないか 580 :名無しさん:2011/02/02(水) 10 51 09 ID 6kGDPoIk0 今回の雪風はガチ 581 :名無しさん:2011/02/02(水) 11 27 43 ID 8RnhKa0AO 579 しっかりヒットストップかかります。 582 :名無しさん:2011/02/02(水) 11 42 25 ID lJNY2zv6O 中段も下段も両方食らっちゃダメってのがもう 585 :名無しさん:2011/02/02(水) 12 19 44 ID ajdLnKcMO 対ハザマは鬼蹴で鎖潜るの狙うんだけど短いの調子狂うよあれ・・・ まぁCSが抜けきってないのがいけないんだろうけどさ CSで2回やって届いてたのが2、3キャラ足りない 586 :名無しさん:2011/02/02(水) 12 32 40 ID xzP547gkO 今回って封魔陣狙いにくい? J2Aの持続短くなってるらしいが。 587 :名無しさん:2011/02/02(水) 12 59 13 ID s4ORxP7U0 遠距離牽制直ガできなかったらターンとられるとか‥。 完全にハザマに付き合わないといけないのがおっくうだー。 588 :名無しさん:2011/02/02(水) 13 29 24 ID V9AsqkBs0 ハザマ戦はどうにか待ちスタイルに持ってかないとキツいんじゃないかな 589 :名無しさん:2011/02/02(水) 16 12 59 ID g8yN1lMkO 2Cが圧倒的にウロボロス斬りやすいんだが、もしミスるとしゃがみ喰らいchから\(◇)/ 今回は余計に斬るより相手が転移してきたあとの対処を頑張った方がいいな 590 :名無しさん:2011/02/02(水) 16 41 18 ID qoh.gvpk0 無理に切ろうとしてダメージ取られて、こっちが追いかける形になるのが 最悪の負けパターン。 確実に切れるって思うの意外は直ガ狙ってゲージ溜めた方がプレッシャーになる。 一度でも体力有利取られたら厳しいから冷静に。 592 :名無しさん:2011/02/02(水) 17 51 31 ID rPKtThEU0 ハザマは本当にリスクリターンが合わなくなったと感じる。 前作はゆとりJDのおかげでウロボロスは運ゲーにできてたけど 今作はウロボロス直ガからD派生で飛んできても 相手の攻撃出すタイミングによったら5A対空もできない気がするんだが 俺が下手なだけか・・・? 俺はウロボロス直ガD派生から蛍しか擦ってないけど 相手派生してないのに出してしまったら反確だからオススメはしない 593 :名無しさん:2011/02/02(水) 18 24 12 ID 5gK9Y9io0 派生確認鬼蹴 D派生確認閻魔 594 :名無しさん:2011/02/02(水) 18 26 52 ID 6kGDPoIk0 普通に考えて立ち回りも火力もむこうが強いからね 相性よりもキャラ差できついって感じ 596 :名無しさん:2011/02/02(水) 18 38 48 ID fzCmUbsc0 592 JB先端だと対空5A勝てないよ 606 :名無しさん:2011/02/03(木) 00 37 45 ID 8WNBLB8Q0 (略) 今回は当身を綺麗に使わないと厳しいね・・・ 相手の固めに大しては、基本ガードは下段状態固定で レッセンガ、ジャバキさんにあわせて6Dを常に意識 当身取れなくても直ガはしたいところ ハザマ6Aは見えにくいし早い・・・相手のゲージに注意することくらいしかできないな 読めないときはバリガ空中バックジャンプで固め拒否るしかない レッセンガを多分多用してくるから、即低空蛍か、蓮華からの運びコンにもっていきたい 切り替えしのために3ゲージ以上たまるまでは、ひたすら直ガ狙うしかできないけど・・・ 遠距離はとにかく直ガが全て 地上5DD派生にはゲージあれば鬼襲閻魔をとにかく狙う 確実に読めたときの空中ウロボは、J2Aで封魔陣さんつくる 体力負けてる時は、見てから雪風したいところ ただわかってるハザマは地上6DD→すぐに空中6DDで 斜め上から突っ込んでくる・・・ 先置き5Dか5A対空狙うしかできない とにかく対ハザマは神経使って疲れる ひたすら丁寧に立ち回ってようやく勝てるか勝てないかのライン あと相手の地対空が結構強いので 飛び込みJDとかも考えなきゃいけなくてすごい面倒 そのうえ相空投げも警戒しなきゃいけないっていう・・・ 608 :名無しさん:2011/02/03(木) 04 49 36 ID zVYokiRs0 J6Dがさばきにくいんだよな。 5dとかにくらべると、かなり切りにくいし。 あと、ハザマ人口が多くてよくあたる+ハクメン見てからハザマで入るとか、そんな気がしてならない。 609 :名無しさん:2011/02/03(木) 05 22 40 ID S4YLv7Ko0 (略) 直ガ硬直変更だけでこんなに厳しくなると思わなかった もちろん原因はほかにもいっぱいあるけども 612 :名無しさん:2011/02/03(木) 08 35 55 ID WQrN0L9o0 ハザマの立ちD D派生JA擦りが前作で立ちP対空相打ち上等だったけど 今作で出来ないのが痛い ハクメン前D擦りは出来るけど 614 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 17 34 ID hh1fjBHc0 JDのヒットストップがCSのままならウロボロスにJDも十分選択肢に入りそうだ 今回のJDは硬直がないかあっても2,3Fなので、もし同じならJDで獲れれば余裕を持って迎撃できる 615 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 26 10 ID LVIVM1SYO 機動力犠牲にしてるハクメンが高機動力のハザマに火力負けするとかおかしい。 616 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 28 38 ID hh1fjBHc0 着地硬直だ CSでは飛び道具等をJDで獲って空ダJ2C 5Cしても全く繋がらないがCS2だと通常時と変わらず繋がる 617 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 34 32 ID zcPxb4/6O 616 空中で行動したら着地硬直が消えるとかじゃないの? もしくはロボカイのミサ隙消しみたいに攻撃判定持続中にうまく着地したとか 619 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 44 41 ID dIAoiXeE0 CSでは反撃しないと絶対に着地硬直があった 620 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 52 21 ID hh1fjBHc0 617 もしそのどちらかならあまりにもピンポイント過ぎる調整だと思う CSだとギリギリに攻撃しても着地硬直があるし、火蛍当ててもう一回ジャンプしようが硬直がある CS2で何度も空ダJ2C 5Cが出来たし着地硬直が減ったかなくなったかしか考えられないのよ 621 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 21 12 ID iLBr10ZY0 620 この調整なら俺すげーうれしいんだけど。 622 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 28 43 ID v7Vn/adw0 ん・・・話しに全くついていけないw どゆことですか? ウロボロ牽制をJDで当身→ 反撃がすかるがそのまま空中で行動可能かつ着地硬直がないから迎撃可能 ってこと? 623 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 36 09 ID XLppHz0A0 622 前作だとJDで飛び道具を取ったら着地硬直があってそこに攻撃が刺さってしまっていた 今作だとJDで飛び道具を取っても着地硬直が無いため相手の攻撃が刺さらない っていうことだと思います。 確かにこれは妥当な調整、前はリターンあったからなんとも思わなかったけどね 624 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 42 40 ID hh1fjBHc0 あくまでも着地硬直以外がCSと同じならだけどね 同じの場合はハザマのヒットストップが解けた後10Fもせずにこっちは動けるようになる 相手は派生始めるかDの硬直へ 625 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 04 28 ID bvG5p.zAO (略) みんなハザマ戦で自分から接近するときどうしてる? 自分はhjとステ鬼蹴を織り交ぜてライン上げてくんだけど ハザマ側の牽制できついのは 6D、頭に当たるように出してくるJ6DorJD、足下に刺さるように出してくるJ6D、ステ3C A派生で隙消しできることもあってホントに攻めづらい やっぱ先にダメ取られて待ちに徹されることが多いから 上手く接近する方法が知りたい 626 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 09 26 ID dSM63oXY0 ウロボロスにJDはタイミング合わせるの難しそうだし、 失敗すると空中CHするわけだからリスクはでかいな。 627 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 42 26 ID JvjwkZ2I0 俺は大したハザマ使いと当たってないから あんまり参考にならんかもだが 自分から近づくのはあまりにも無意味だという結論に至ったんだ 無理して攻めても対空・対地共にいくらでも手段持ってるわけだし ゲージ溜めながらジリジリ歩いてたら 結局そのうち5DDで飛んできてくれる感じがある そういうときは5Dなり6Dがよく決まったよ うまい人はそういうわけにもいかないと思うけどね・・・ 駄文 近づく方法じゃなくてすまん・・・ 628 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 46 23 ID b1GkOAkY0 地上でウロボロガードさせられちゃうと辛いからもっぱらHJしてるな 空ダと2段J混ぜて ステ鬼蹴とかはアクセント程度で 今回4Cキャンセル出来るから触りさえすれば捕まえやすくなったとは思うけど 629 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 52 45 ID dIAoiXeE0 JCを3Cでスカせるのがウザイ 631 :名無しさん:2011/02/04(金) 05 20 48 ID 0xWwOpNk0 629 すげーよくわかるわ 中距離で無理に触ろうとJCや4C、紅蓮うつと相手の3Cがカウンタッする 632 :名無しさん:2011/02/04(金) 09 25 03 ID h0cjb4dUO 3Cは今に始まったことじゃないだろ・・・ 633 :名無しさん:2011/02/04(金) 09 40 41 ID iveL.N/.0 632 むしろ今作変わったことはガード硬直関連だけだろ スレからの抜粋メモ(CS1時) 近距離は刻みにJD火蛍合わせる作業。 中段は頑張って見る。 ぶっちゃけ無理せずとも拒否ればおけ。 遠距離はライン詰めながらD系統を切るかギリガする作業。 逃げJD以外なら簡単にJ2Aで切れる。 逃げJDは無理せずギリガでもいいし二段ジャンプで避けてうやむやに寄るのもあり。 二段ジャンプは相手に対応猶予を与えるので極力無し。着地した距離に応じて次の選択肢を。 中間距離、具体的には紅蓮が届く距離。 これくらいの距離がハザマの対応を一番ミスらせやすい。 ハザマの取る行動は、 3C→地上接近防止。飛びで有利密着崩しへ。様子見でガードもしくは紅蓮確定。 6D→ジャンプ防止。閻魔で頂くか先出し上りJ2Aで寄る。 5D→滅多に無いがハザマF有利なら出てくる。閻魔で殺す。上りJ2Aで切れるがF的にきついので素直にギリガ。 バクステ→ダッシュJ、ステップ、鬼蹴で詰める。ステ紅蓮もアリ。 バックJ→読んだら空投げ、ダッシュJCなどで詰めるもあり。空投げギリ届かない位置ならダッシュJ着地前空ダッシュ火蛍とか刺さりやすい。 牙昇脚→様子見ガードステ紅蓮でおけ。ダッシュJ以外の前進行動を全て潰す。跳んでる時はなるべくギリガ。 様子見ガード→地上から寄った場合は先に技を出して荒らす。空中から寄った場合はバリアギリガ集中。様子見噛み合った時は次の逃げを殺しにダッシュJ。 前J系→様子見なら空投げ。地上接近なら火蛍ぶつけにいく準備。空中接近なら投げ抜け仕込みガード。 前ステ5C→接近行動抑止。様子見でも確定刺しにくいので有利F近距離スタート。 この辺詰めたいので意見求む。 4Cはガードさせられる時以外絶好調振らない。J6Dのリターンが半端ない。封魔期待しない。 ウロボロスB派生は幻惑効果高いが落ち着いて次のウロボロスか本体にJ2A。 二段ジャンプで下りる時はギリガに超集中。5A取れたらJDタイム。読みあい開始。 何も無い所での低空ダッシュは厳禁。封魔取れる保証も無いし、取れたところでコンボしにくくリスクが勝つ。1R一回くらいなら通るかもレベル。お仕置きタイム中でもダッシュJ推奨。 ウロボロスを地上ガードした後に最速JAで飛んでくる頻度は要チェック。ギリガしても殆どの場合ガード強要、きっちりとガードする。あまりに面倒なら6D。
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吹雪空中バリア時の反撃 ジン6Cは直ガ前ステ 対戦動画 2011 2/5テツvsVER ジン戦チェックポイント ★守り 反確や5A暴れ、ジャンプ逃げバクステを的確に行えているか。 昇竜は50%以上ガードできているか バーストポイントは? ・バリガ重要(小技とジャンプ攻撃は必ずバリガ。) ★攻め JBやJDをどれだけ通してるか 動きのパターンを増やして対空をすかす 相手の距離調整ミスに霧を出せているか 受身狩りを行えているか 空対空、地対空はできているか 基礎知識 レッヒョウコンにバーストは都市伝説でした 直ガでも連続ガード下段はJ攻撃 2B、5B 2B,5B 3C,2B 3C,,5C 3C,2C 3C、6B 3C 空ガ可能は5A,2A,6B,5D,6D,2D 空ガ不能必殺技は昇龍全部、氷翼 6Aは2A,5A,5Bから.ジンが棒立ち後ろに鞘がビュンと ★ジンが立ったらたつで問題ない 地上氷翔剣にはJ6D,fg合わせる。(3Cも可) 2C,2D,6A,6C,6D,AB吹雪スカにはJ4Bか2Cで差し込む 空中氷翔剣(着地11F)とJC着地硬直4F,JDや2C差し込む 択を避ける めくり空ダみえたら後ろジャンプガード 攻め終了 6B直ガ5A暴れ,通常ガードは大人しくする。 2Dガード後はバクステかか様子見。直ガ後もそんな感じ(ダッシュ2Aがジャンプ移行にひっかかる? 6Dガード後は大人しくしなさい。6Dはみてから5A 6Cガード後は5Aと直ガの2択で 3Cガード後は直ガ仕込むかビーム入れといていいかも 6C5Dダッシュキャンセル後は5Aを一回押すとレッヒョウ詐欺れる 被起き攻め 中央3C C霧槍 6C C霧槍 →最速後転と最速前転狩りのジン5C→ディレイ後転で対応。 →二度目の接地緊急受身5A暴れでも勝てるけど激ムズ。 →寝て最速緊急受身でジン5Cすかすとジン2F有利 hjcJ2C JC jc J2C C霧槍〆でjc JC J2C jc J2C C霧槍〆 5分→5A暴れ。 hjcJ2C jcJ2C C霧槍〆でジン+1→5A暴れ。 hjcJ2C C霧槍〆でジン3F有利 6C 2D 6C 前jc JC J2C C霧槍〆でジン4F有利 5B 3C 2B 5C6Cdc 前j JC J2C jc J2C JD C霧槍(+1) 5B 3C 2B 5C6Cdc 前j JC JD C霧槍(+5) 5B 3C 2B 5C6Cdc 前hj JC J2C JD C霧槍(+4) 補正切り J2CJD 着地 hJ2CJD J2CJC 着地 3C D波動 〆の5B 投げ 6B後 氷連双の二段目ガー不 50%あるとき C霧槍後空ダJ2C 反確 5A 6A直ガ A霧槍(通常ガードならBCD2段目連ガなので5A仕込む) 5D6C直ガダッシュキャンセル A氷翔剣 氷連双1段目通常ガード(直ガ5B) 5B BCD霧槍2段目直ガ 5D 裂氷 雪風、暗転みてから5D入力 CA ヒヨク AB吹雪 fインバース ABCD霧槍一段目直ガ 氷連双一段目 2Cfc 雪華塵直ガ(相打ちでもOK) 氷連双への反撃 一段目ガード前ハイジャンプ、ジャンプ移行終わったらバリガ。 低空で2段目ガードしたら→2CFC 2段目すかる高さ→JD ガード固めて2Bで最大ためすかして2CFC fマルg 空中D波動をみたら 空中でトウガみたら。 地対空 ジンのゲージ溜まってからはJD波動を警戒。JAや空投げ ジンJ2Cには5Bか5C ジンJBJ2Cめくりには2Bでタイミングよければ相打ち以上 空対空(無理) ジンJC 勝てるとしたら上とってJB したらば(アラクネpart7-994 ) リング型出して相手端ワープ警戒してたらヒラヌル出せるな→追尾だせる? D波動めくり注意→バクステでいいかも(中央) ジン5C先端 2Dにはバクステ ジン5C先端 低空ダッシュJBには2B対空 5CガードしたらJバリア(5C 2C対策)で間合い離すとかしとけばいい 完璧なタイミングで2CされてJ移行狩られたら相手を褒めましょう ジン2Dをガードしたらバクステか後ろジャンプ→ジンはガンダッシュやC無双で狩れる PQ使って昇竜スカさせて2Dカウンター 飛び道具に3C刺 2B対空はどうだ? 被固めにバリアで6A間合いからさっさと外れる JD氷結後、投げや中段の補正切りに注意 、立ちB後の図々しい連携を直ガAでしっかり割り込むと 少し楽になるかも 2Bでジンの氷連双すかせる ジン戦お互いに地対空は不利なんじゃない?上とったほうがターン取れる感じ 触られたらバリガしてステ逃げ意識しつつjcでの攻め継続にどう対処するかって感じかと まあ逃げJCなら降り際をC鳥とかで追ってめくり風にJ4Bのケツを当てるとか JDやら2D置いてみるとかでそれなりにやることありそうな気がする。 捲られてない位置での5C対空→烙印、5Aでの割り込みポイント、 3C・J6Dを飛び道具に合わせる、空投げでの対空、J4Bから露骨なDをガードさせること、 とにかく、空中D飛び道具があるときの読み合いが面倒だな。 A吹雪、6C、各種飛翔のお陰で空にいるアラクネを撃退しやすい。 したらば(ジン13、14、15-765) C対空が使えるようになってる、早い、硬直短い 自分はターン取れるまでは近づかずに牽制技刺してるけど。 ヒラヌルは(空中)波動系でなんとか消す、またはガンダッシュでくぐってみる。 烙印中はバリガしながらアラクネ注視して、隙あらば氷連双なりC昇竜なりで切り返す。 無理ならガンガード、捕まって崩されたた瞬間にバーストして距離離す(そっちの方がやり辛いらしい)。 D系ガードは出来る限り避ける。固めと起き攻めの際は常にジャンプ逃げを頭に入れつつ逃がさない。 相手のC対空は当たらないように、丁度めくれるように空ダしてみたりとか。ヤバイと思ったらJ波動で誤魔化す。 HJジャンプ攻撃各種で空中にいるのを捕まえる。適度な6Cぶっぱ。 アラクネが空中で浮いてたらダッシュで下潜ってからのめくり2Aやら2Dで着地を狙ってみたり。 対空はA昇竜以外大体潰されるのは変わらない。立Cで相殺取れたりするけど、それだけ。 ヒラヌルは波動で壊しても、再度召喚で無限ループになりやすい。 波動牽制は適度にしつつ、JDに注意。常に動いて的を絞らせない。 粘着されたらさっさとD昇竜で追い返すのもあり。C昇竜でもいいけど詐欺られないように。 数少ない3C>C霧槍対応キャラなのを忘れずに。 停滞霧の時はダッシュでさっさと突っ込んで捕まえる。 ダッシュ防止の2Dがくるなら、烙印ゲージを増えるの気にせず空中から特攻。 纏う霧の時は、こっちの体力によって行動が左右される。 こっちが体力リードしてるなら、焦らず霧に当たらないようにチクチク。逆なら自分に霧なんて見えないって言い聞かせて突っ込む。 ワープで無理矢理なすりつけようとするなら見てから逆方向にA昇竜。 A昇竜が届かない高度ならワープしたアラクネの下を潜るようにダッシュ。それか迫る霧をHJやしゃがみで避ける。 追尾霧の時の立ち回りはまだ勉強中。何方か有効な行動あったら教えて下さい。 烙印時のガード崩しは気合でとしか。正面からの6AとD蟲降りガード確認→ワープ→D蟲昇り(めくり)は最低限見る。2BとJCの択は勘。 蟲で位置動かす→ダイブ表裏も頑張って見る。3CやらCPQのめくりはもう無理。あれは人間には無理。 943 :名無しさん:2009/12/26(土) 21 17 50 ID vWxSzF0QO 裏回り2AとかでアラクネJBに勝てたっけ? 裏回りでもA昇龍ぐらいしか信頼してなかったんだが。 5Cは波動で拒否してる。 ヒラヌルをガンダッシュでくぐって触りに行くぐらいしかしてないや。 ジンの火力 ★高ダメージ始動 6C始動●25 4516~端4832 11~7%回収●25CH4822~端5104 15~13%回収●●50 5582 ★けん制始動 JCch始動2400~2727 22~27~30%回収●(25)3417~3656端 10~6%回収●(25)近くて高いとき2800 2D始動 2399 23%回収●25%3109~3357端(7~3%回収) ★中段 6A始動2734~端3398 27~35%回収●25%3364~端3822 10~7%回収 JBとかJ2C始動●(25)3871~3945(15~13回収)●(25)屈4310~4538端(17~14回収) ★投げ 4投げ始動2727 26回収 ●(25%)3297~3558端 8~3%回収 6端投げ 端2523 31回収●(25%)2950 5回収 空投げ2428 22%回収●(25%)3474 9%回収
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今作(CS2)独自のネタは今のところ話題にはなっていない。 (新たな挙動を起こせるものがほとんどないので当然ではあるが) スライド投げ 滑空投げ 棒の帰還とガトリングルート 棒帰還の注意点 棒飛ばし中の注意点 端の受身狩り 6D 4D コンボパーツの対応キャラ一覧 端めくりネタ 地上ダッシュの謎 燕返しガード後の反撃 スライド投げ 別名、移動投げとも呼ばれる。 内容としては通常技で少し(一時的に)前進する技の発生前モーションを 投げでキャンセルすることにより、前方向に移動しながら投げを繰り出すテクニック。 ライチだけができるわけではなく、発生付近で既に前進する通常技を持っているキャラなら可能。 ライチの場合は 2CずらしB 6BずらしC 1CずらしB 等で可能。前2つは前投げに、後者は後ろ投げになる。 6Bでのスライド投げは実質的に投げ間合いがかなり広くなるので強力。 仕様上、5B 6B等のリボルバーアクション中にスライド投げを行うことはできない。 滑空投げ 空中ダッシュ中に『J2DずらしB+C』と入力することで、空中ダッシュの移動速度を保ちつつ、 空投げモーションしながら急降下するという特殊な移動が行える。 CS2では全キャラ空投げ間合いが広くなっているため、掴みやすい。 滑空投げできる条件は、棒所持の状態であること、棒が設置してある素手時である。 棒が飛んでいる時や、棒が戻り切っていない時には出来ません。 通常の空中ダッシュよりもかなりの速度で移動するため、 これを利用すれば一気に相手の懐に潜り込んだりできる。 棒の帰還とガトリングルート 素手通常技モーションの最中に棒が帰還した場合、 次へ続くガトリングルートは素手状態に依存する。 例:素手Bから2択・その技中に棒が戻ってくる場合 ○素手6A後、棒状態では出せない棒立Cを続けて出せる ○素手2B後、棒状態では出せない棒2Cを続けて出せる 棒呼びや四風を当てつつ2択で崩した後等のコンボへ影響するため、 しっかり確認や判断できるように。 棒帰還の注意点 各種棒呼び技、行動後に棒はライチへ向かって戻ってくるが、 モードチェンジ接触判定or完了時間(仮)のような物が存在しており、 見た目はライチの背に棒が戻っているように見えても 「棒モードには戻っていない時間」が存在する。 (棒が背中付近で固定されずフラフラしている状態がこれ) これの注意する所としては棒射出後、回収(したと思い) 背中付近に来た直後に燕返しを撃とうとした場合、タイミングが悪いと 棒が完全に帰還しておらず、小手返しが出てしまう。 しかも小手返しが出てしまうと 「強制的に棒が設置状態になる」ので非常に危険。 (燕を打とうとしているのだから当然相手キャラが目前にいるはずなので) 棒を帰還させてその後動き回っていると特に起こりやすい現象なので気をつけよう。 逆に、斜め軌道の場合はこれを利用して対空迎撃に使うこともできなくはない。 棒飛ばし中の注意点 棒を飛ばしながら攻めている際、CS2は棒時の行動制限により 素手の連携レシピを考慮しないとならない場面がある。 特に、素手5Cモーション中に棒が帰還してくるときに3Cを繋げないこと。 この素手5Cがヒットしており、素手のままであれば素手3Cが 連続ヒットして何かしらのフォローやコンボは可能だが、 棒3Cになってしまうと連続ヒットしないばかりか、 その後取れる行動がかなり少ないため非常にもったいない。 棒が飛び交っている間に素手5Cを振った際は3Cを使わず、 なるべく2Cや、棒帰還前に白等へ繋ごう。 また、今作のNor6投げは地上での回転やられを誘発させ、 そこからノーキャンセルで追撃が可能、という仕様上 棒の帰還中に投げを決めると、予想外の挙動を起こしてしまう可能性がある。 例としては、 ●投げ成立→蹴り飛ばし直前に棒ヒット→相手何かボタンを押してた→投げモーション最後の蹴りがCH ●投げ成立→蹴り飛ばした瞬間に棒ヒット→相手地上で即復帰→硬直に反撃確定 等々。棒を放っている時の投げには注意しておこう。 端の受身狩り 端コンボでダウンを奪った後に横起動の棒を放っておくことで、 寝っぱ、前、後ろ受身と3種の状況に対応した同時狩りになる。 Dでの受身狩りは緊急受身にのみ対応していないが、 それを読んだ場合は国士無双が優秀な選択肢となる。 その場合は相手が前受身を選択していた場合のみ逃げられてしまう。 また、寝っぱなしには動作を見てから前受身されてしまう。 国士無双の暗転を見てから反撃出来てしまうキャラもいるので注意しよう。 緊急受身に棒を投げた場合は、狩ることができないものの 相手が動きづらい状況、棒呼び技の短いガード硬直を利用しての 投げも含めた直3択を迫るという選択肢も混ぜよう。 その際、棒の帰還タイミングによるコンボパーツに注意。 6D 本作の6DはRC以外で途中干渉が出来ないため、強制出しきりになる。 GPを削れ、直前ガードされても5分になるため数字的なリスクは少ないが、 様々なデメリットを背負うので注意。 まず、攻撃タイミングが一定であるため、1段目を確認してからでも ほぼ直前ガードが間に合うため容易に直前ガードされると言うこと。 次に、技後は棒を設置するため、素手状態である。 この際、発生の早い技は5A(6F)、2A(7F)である。 他キャラの発生の早い通常技が6F以下である場合、2Aでは打ち勝てない。 5Aでは打点が高く、相手キャラの暴れ技がしゃがみ技であった場合に空振りする。 リーチが非常に短いため、発生的には勝てても相手の食らい判定まで届かないこともある。 投げを仕掛ける場合、システムが邪魔をして一方的に負けてしまう。 よって、しゃがみ技で発生6Fの技があるキャラに直前ガードをされると、 この時点で-1の不利を背負うのとあまり変わらなくなり、ガードを強要される。 ライチのしゃがみに当たる発生6F以下の技も分が悪い。 6D(直ガされ)→バクステ というのは逆手にとって有効ではあるのだが、 バングの5A 5B、アラクネの5A連打等の行動を暴れで入れ込まれると、 特に狙っていないにもかかわらずバクステを自然に狩られてしまう。 この2キャラの技は上記の「しゃがみに当たる6F以下技持ち」に該当するため相性が悪い。 逆に、直前ガードされていなければ有利であり、続く2Aに通常技で割り込まれることはない。 同時に、6D バクステへ入れ込みで対応できない相手は続けて2Aとバクステで読み合い出来る。 4D 棒時に追撃できる中段として使えるこの技だが、 棒から相手に向かって降りつつ飛び蹴りしていくモーション&仕様上、 相手との間合いが離れていればいるほど相手に触れるまでが遅くなり、 攻撃判定が発生してからは相手に触れるか着地してしまうまで持続する。 この性質上、相手との間合いが少し離れた状態から放ち、 相手キャラが割り込みをしてきた場合に 攻撃判定がぶつかって相殺する事がある。 特にアラクネのfインバースでよく起こる。 意識していれば相殺後にJBからコンボに行ける可能性がある。 狙って使うのは難しいが、相手は無敵技で割り込んでいる安心感から 油断しているため、その後のJBが出せればまずヒットする。 頭の片隅には置いておくと良いかもしれない。 コンボパーツの対応キャラ一覧 ●完全ダウン状態に棒無2Cが入る テイガー、レイチェル([2C 6C]ループが可能) 一通A>ダッシュ2Cなどはダウンする瞬間に拾うので全キャラ可能 ●完全ダウン状態に棒無5Cがはいらない ノエル、カルル、λ、ハザマ、μ、ヴァルケン JC>5Cや6C>5Cなどが無理で2Bなら当たる。 一通A>5Cはダウンする瞬間なら拾える ●完全ダウン状態に棒の戻りがあたらない ジン、ノエル、μ、ヴァルケン 6CorJC>棒戻りを当てるにはダウンした瞬間に戻るようにしないと無理。 端でのコンボにはそこまで関わらないため決めることが出来る。 ●空中拾い6Cの2段目があたりにくい ラグナ、バング 下部分の判定が小さいようで少し拾いにくい程度 ●C 2C(JC) JB JCが繋がる ジン/テイガー/アラクネ/ライチ/ハクメン ●素B C 2C 6Cが繋がらない バング、アラクネ、カルル 端めくりネタ 棒が端に設置されて居る場合、 相手が完全に画面端を背負っていても、空中ダッシュから等で ライチが画面端に接触している状態で立直引っ掛けを出すと 何故か棒投げがめくりになる。その後は着地後にBからコンボが可能。 端に接触する前なら当然表になる。 割と前提の行動がわかりやすいのでメインのネタには向かなく、 奇襲行動として忘れたころにやると吉。 ちなみに何故かノエルだけはこの方法でめくることが出来ない。 地上ダッシュの謎 必ずではないが、相手の足元に向けている攻撃を 完全にエフェクトは当たっているのにスカすことがある。 走っている足の動きに合わせて 足元無敵が存在するフレームがある 食らい判定が移動している どちらかの可能性がある。 また、打点の高めな攻撃も当たったり当たらなかったりする。 燕返しガード後の反撃 先端だとどうなるか不明。一応全キャラ何かしら出来る模様。 ラグナ C、ヘルズファング、(DD)カーネージシザー ジン ダッシュC 2D、(DD)凍牙氷刃 ノエル ダッシュC D テイガー スパークボルト、C 6C(近距離限定) タオカカ ダッシュC 6C レイチェル ダッシュ6BD(遠距離高難易度) アラクネ 2C(近距離限定) ライチ (棒有)ダッシュB、(棒無)ダッシュ6B、(共通 DD)緑一色 バング 3C カルル 6B ハクメン 鬼蹴 閻魔 Λ-11 ツバキ D剣(他より特に被害が大きい) ハザマ (DD)蛇翼崩天刃 マコト (DD)ビッグバンスマッシュ ヴァルケンハイン μ-12 プラチナ
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通常技 必殺技 コンボパーツ コンボ 前作からの変更点 各種技性能 初心者はここから カラー一覧 参考動画 対戦対策 vsラグナ vsテイガー vsノエル vsアラクネ vsジン vsバング vsタオカカ vsライチ vsカルル vsハクメン vsラムダ vsツバキ vsハザマ vsマコト vsヴァルケン vsミュー vsプラチナ
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【基礎知識】 蟲は慣れれば見てから当身可能 アラクネ側にゲージがある場合、ステップにfgが刺さる 烙印時起き攻めで、蟲を見てから当身が可能 【立ち回り】 【総合】 霧を見てから着地にステ閻魔を合わせられる位置を保つ 【開幕】 【遠距離】 霧を出されると面倒なので中距離まで接近する 相手にゲージがあるときはfgが怖いので歩いて近づく 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 5Aはあまり勝てない 2Cは読まれると痛い 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 64 :名無しさん:2010/12/18(土) 07 46 48 ID alUggvisO 対策としてはまず基本的なことは今まで通り。 JC先端の位置より少しだけ遠くに。 空対空(投げ注意)、地対地を意識。 霧は出すときJCでわからせる。 たまに空ダして(投げ抜け意識)5C多用するようなら蛍でわからせる。 烙印中は虫のタイミング覚えて、当見取れば表裏はない。余裕があればA虫だけは前J2Aで斬ったり。 JCの補正がきつくなったから、基本はしゃがみ。でも不安ならCA。 2A 2Aが連ガじゃないのを覚えておくと少しだけ気が楽。 バーストポイントは、俺はアラクネにゲージある時のコンボ中のJCと6B以外には使ってないな。 ゲージ50%吐かせて、f○g食らわないのが理想。 空投げは食らった方が悪い。JDにバーストはリターンあわない。 65 :名無しさん:2010/12/18(土) 08 40 18 ID alUggvisO 64 書き忘れ。連レス申し訳ない。 ヒラヌルについて。ヒラヌルは2Cガー不されないかわりに、立ち回りで強くなった。 ヒラヌルが真上よりちょっとだけ後ろに出る位置が基本。見たら前ステ6Cとか5Cしてた。 まあ、烙印中が楽になったからよしとするが、 立ち回りのヒラヌルについても意見があったらよろしくお願いします。 67 :名無しさん:2010/12/18(土) 09 04 22 ID vRfBr4bw0 アラクネがバクステして消えたの見てから紅蓮出せばヒットするはず 前ステなら通常技が途中であたると思うんだけど あとCS2のクネは前ステ全体動作が短くなってバクステ硬直が微妙に増えたらしい 70 :名無しさん:2010/12/18(土) 12 43 07 ID W2Zzfhz6O ハクメンアラクネ使いなんだが基本的なアラクネのポイントを言うと ヒラヌルは遠目に出るようになったから端端同士等ハクメンの低ダ読みによく置きたがる、 勿論2CするとJDされるのでJ2A、真上ならステ、鬼蹴でさっさと抜ける。 因みにヒラヌルガ不は今回画面中央で出来る クネのJ6D〆くらったら即起き上がりでOK、 J6Dの起き上がり重ねは2D出来るし霧出してたら攻め込むチャンス A蟲はJ2A、CD蟲はきっちり当て身。ワープのD蟲上りめくりに注意。 烙印中当て身当てれたらJC〆で距離離す、壁ならJ2AJCループ多めで時間稼ぐ。 2A、6A両方ノーゲージ一発烙印だから基本しゃがみガードで6Aに6D、 鈍感してるから頑張って取る。あとやっぱり空投げ注意、馬鹿みたいに吸う
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【動画】 2011 4/9 verせきど ラグナ戦のチェックポイント ★守り 上いれっぱ狩りはラグナ2D 起き攻めデッドスパイク持続当ては3~15Fラグナ有利 6BやGHをガードもしくは拒否できているか 6Bはみてから立って GHは中央密着は飛んでこない、 【遠距離5C2C5B直ガバクステ、3Cを直ガバクステで拒否。】 まだお後は喰らい逃げや金バも使い分ける。 反確や5A暴れ、ジャンプ逃げバクステを的確に行えているか。 CIDは50%以上ガードできているか バーストポイント→まだお金バか、5D>DID。 ・バリガ使えてるか ★攻め JBやJDをどれだけ通してるか 動きのパターンを増やして対空をすかす 相手の距離調整ミスに霧を出せているか 受身狩りを行えているか 空対空、地対空はできているか 知識 基本知識 5B 2B、5B 3C,5C 3C,2C 3C,6B 3C,J攻撃 2Bは直ガでも連続ガード下段,6D 最速JDは直ガでも連続ガード中段 6Bは(2A2B2Cより)1~3は棒立ち前足を上げる4F目に後ろに腕を上げる。地上ガントレ1~3は体を正面に向け顔が伏せてる、4Fから後ろ足を伸ばす。空中ガントレは(6A、3Cより)1~4ジャンプ移項モーション5から紫出る。 ★ラグナが立ったら立つで特に問題ない 投げは2A 5Aすかし 投げ、2A 投げ、生投げ、2A 2B 歩き投げなど。バリガ大事 空ガ可能地上技は5A,2A,5D2段目 CID,DIDは空ガ不能。 ブラッドカインはお互いにに何もしてなければこちらが1F有利なので暗転後5A暴れもあり。 闇に喰われろは暗転後飛べるしビームや5Bで割れる 空中GHは密着しゃがみ当たらない、地上GHは当たる。ラグナ2A先端より近いと追加すかる。端だと空中地上問題なくコンボにいける。 ラグナJDは着地硬直3 バリガ ★5B,5C,5D,2A,2B,2C,6A,6B,6C,6D,JB,JC,JDにはバリガ 要するに小技とジャンプ攻撃は必ずバリガ。 6D JDには必ずバリガ(二段目をギリギリバリガしてバクステも中央ならあり) ★・HF,GHにはバリガダメ(反撃入れづらくなるため) 被画面端のDSはバリガしてもノックバックしないので気まずい。 択を避ける 5C通常ガード後、遠距離5Bや遠距離2C通常ガード後、下段→中段(24~)、中央ならバクステも可(3Cの届かない距離で)。 3C通常ガード後、下段→中段のファジー(23~) →2C通常ガード以外は下段→中段→ジャンプのファジージャンプ(25~)も強引な固めなおしに有効。 攻め終了 ラグナ2DはすかしたらJ4B 5D止めは直ガ2Cで反確だけどDSで相打ち、HFやGHで負け。妥協案は5D2直ガ垂直ジャンプ ラグナの頭にC鳥 ラグナ6Cは二段目を直ガして垂直ジャンプ空投げで仕切りなおし。 6Dはバリガその後のJDをギリギリバリガ。ガードしてしまったら中段(〜19)→下段(20〜)のファジーガード(JDすかし2B対策12F猶予) JD 空中GHやJC 空中GHはファジーガードで対処(9〜18下段、19〜28中段)、理想はみてからビーム、金バ、 デッドスパイクはみえたらビーム、金バ、理想は前ジャンプJ4B.DSを地上直ガしたら5A暴れかジャンプバリガ。通常ガードしてしまったら近くではバリアギリガ仕込み、ラグナ5Bが10F発生の距離だとジャンプが間に合う(微ダラグナ2Aがあるけどムズイ) ヘルズファング通常ガード後は5A暴れか後ろジャンプバリガ 5D通常ガードダッシュキャンセルには5A暴れか後ろジャンプバリガ べりアルガード後は5A暴れ。ベリアルrcなんてのもある。スカッタベリアルには2Cfc 起き攻め DID踵〆中央でもどうしよう、補正きついと空中受身 端カーネイジ〆はどうしよう まだお後は17F間金バかガードしか出来ない。6Bは5Aで割れる。復帰しないのもありだけど3Cや2A 6Bで対策はできる。 端の3C〆は接地緊急受身。まだお仕込みJCは5Cで割れる? 端のHF追加〆後、端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300〜2700こちらの安定はディレイ緊急受身、端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 中央のHF追加〆カーネイジ中央は接地緊急受身上いれっぱ。 デッドスパイクをディレイ緊急受身ですかすと-6~+14 補正切り 中央のHF一段立ち喰らい止めはラグナ+1有利上いれっぱで対処。しゃがみくらい時はラグナ3F有利おとなしくする。 遠距離5C喰らい後は下段中段(23F)のファジーガード 50%あるとき rcポイントはHFやGHの2段目、BE,2D,ガードした場合は大人しくする。HFとGHの理想は一段目直ガビーム DSrc6B 空ダめくりDIDrc ゲージあるラグナはバクステでCIDすかす CID50%ガード後はrcJCには直ガ5Achから70%,直ガじゃなくても間に合うことが多い 割り込み GHは一段目直ガして相手が二段目にディレイ掛けてきたら最速Aで割れるのでACH D〜一発烙印も可能。 ラグナ6DやDSみてからビーム 空中ガード時の攻防 アラクネJBをラグナが空中直ガした場合は2B ラグナ5A×n 6Aは5A空中直ガジャンプバリガ ラグナJCやJDを空中直ガした場合、アラクネ高めなら二段ジャンプで空中に逃げれる。 ラグナJA JA、5A 5B、5B 6A、6A JA、6D JD、JD jc JAには空中直前バリガしても逃げられない。fマルgで割れる??? 【反確】 少し歩いて5D Cインフェルノディバイダー(空中直前バリガ→2Cfc、空中通常バリガ→2Cfc剣のさきっぽの高いところだと間に合わない。 Dインフェルノディバイダー(空中通常バリガ→2Cfc、高空だとJD) ヘルズファング追加攻撃 カーネージシザー一段目ガード後 カウンターアサルト 5B ガントレットハーデス蹴り上げ→高空での蹴り上げ直ガ後空投げ通常ガードは5A。中空での蹴り上げ後は直ガ5B,通常ガードは2A 2C 5A 5D1ダッシュキャンセル(F上はアラクネ5D確定だが、みてからだと5Aが無難) 直ガ6Cダッシュキャンセル 地上ガントレットハーデス1段目ラグナの足が地面に付いたら入力。遠い時は2A 2C。空中低空では5A。高空ではJA(追加攻撃で潰される) 空中ガントレットハーデス1段目ラグナの足が地面に付いたら入力。→空中では近くだと(JA) 5A。遠くだと直ガ空ダJ4B(追加攻撃で潰される) 直ガヘルズファング一段目(追加攻撃を出されると潰される) fインバース 地上ガントレットハーデス1段目 空中ガントレットハーデス1段目 直ガヘルズファング一段目 バーストポイント DSと6Dみてから金バ まだお後の最速復帰金バ 5D2>DID(CID)に緑バースト 5D2発目の出がかりにバースト ヒラヌル要塞(重要) 【CS2仕様変更、情報もとむ】 5A6BJ6D後は6D 2D 前転。前ダッシュ、HF、カーネイジに対応。 ラグナ側はHJ2段ジャンプBEで飛び越えるのがいい。 →スカルとアラクネ2Cfc出来る ★ヒラヌル再生成まで待つ。HFやカーネイジをあわせる →そのときの霧は必要経費 距離別対策 距離問わずハイジャンプ(全距離) 二段ジャンプやA鳥、JAPQ、空中ダッシュバリガで飛び回る。 ラグナに空対空を誘う。 ラグナ6Aスカに何か差し込む JBを被せる 霧を出す。 ラグナが先に飛ぶようであれば後飛び空対空や5C対空 【最遠距離】 ヒラヌルは【最遠距離】のみ、ラグナダッシュHFは確定させるの厳しいがカーネイジは割りと間に合う、注意。 →【最遠距離】ではラグナはダッシュ、ヒラヌルみてからHF。 カーネイジ狙われているようだったら霧。 霧は出せる【最遠距離〜ダッシュDIDが届かない距離】 J6Dと2D(2D最先端〜最遠距離) ヒラヌルがいるときに2Dを撒くくらいで。 →開幕距離の2Dはリスクありすぎてダメ →ダッシュ空中GHが距離あるので2Dは稀に出す程度で。 →アラクネ2Dを直ガジャンプや、直ガダッシュ5B、先端ガード時は空中GH J6D優秀、リスク少ない【最遠距離〜遠距離J6D間合い外】 →ラグナはみてから飛んだり、空中GH リスクあるけどJDや2Dまかないとラグナが飛ぶ理由がないのよ ラグナ側のアラクネ対策 下がる選択肢はよくない【全距離】 霧を咎められる開幕距離を常にキープ。 基本的に地上【全距離】 ラグナ5Bで横押し、ジャンプに引っ掛けるイメージ。ジャンプ逃げを意識してダッシュ6Aやダッシュ5A【ラグナ5B先端距離】 バクステにはダッシュ5B【密着】 ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる 低空GHガードさせても良い距離から空中GH【アラクネ2D先端距離】 霧はみてから空中GHやJD、DID リング型霧は気にした時点で負け アラクネには地上GH一段止めがリスク少ない。けん制にGH一段止め。空中ガードさせれば直ガしないと反撃が難しい。 地対地(無理、飛べ) ぶっぱ2C 相打ち上等アラクネ2C、固め直しやラグナの横押しにするぶっぱ行動【近距離〜中距離】 2D ダッシュをとめる 引きJ4B 5Aや5B 空対地(落とされるけど、的を絞らせなければJBも通る。) ・アラクネJBはラグナ6Aで相打ちか負け。 →ラグナは相殺に備えて6A CIDを準備 →アラクネJDを6A範囲外ぎりぎりでだす(ハイジャンプ頂点)。ガードされても2F有利。 →ラグナは真下6Aを心がけるか空対空に持ち込む →アラクネ中空ダッシュラグナ6Aスカ確認J4B →A鳥めくり空ダJ4Bなどで的絞らせるな →前j 後ろj 霧 後ろ空ダバリガ、前jに6Aが空ぶれば割と通る。 →空中APQ裏周り 5A、2A、投げ。表に出ると対空にふってる6Aが当たるので注意。 対空CID 空ダバリガ 空中APQ 対空ラグナ5D 対空ヘルズファング 早だし対空 ラグナ6AにJCで勝てる 着地硬直ねらいにきた相手にJD合わせて運ゲにする。 画面端ジャンプで抜けれたらPQで位置替え 相手挟んで逆に逃げたいなら高空を鳥で移動 着地に強引にHFとかも少々 地対空(どしどし狙うべし) アラクネ5C(早だし完全対空) →ラグナJBめくりや空ダッシュめくりJCに弱い →2段ジャンプされても割と2回目間に合う →ラグナ側はJCスカ確認CID大事。 アラクネ2B(失敗するとCHもらいます。) →ラグナJBめくりを落とせる(タイミングが合えば) →ラグナJCも全部落とせる(浅めと深めで2Bのタイミングが違う。) アラクネ5A or 5B(相手の深めJCを落とせる。) →発生勝ちしてるだけ →空ダッシュめくりJCはこれで落とす。 空対空(アラクネ有利) ラグナJC飛び込み 早だし空投げ JA ラグナ昇りJA連打 こちらもJA APQで釣って空投げ JAの下から空投げ(ムズイ) 鳥 ラグナJD JAや鳥、空投げで発生勝ち狙い。 硬直に空投げや鳥 ラグナ着地硬直3 霧はみてからDIDやGHしたい 烙印時 烙印時のCIDはいろはす したらば(アラクネpart1~10-293まで) 開幕GHは読めたら空投げで 2B暴れ→ラグナ2Aに勝てる。GHをすかす ★猶予5F ラグナ地上GH→持続3F?を2C3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予2F ラグナ低空GH→持続3F?を2C3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 なるべく飛んだらPQで地面に戻る。 先出しjCされると空投げできない したらば(ラグナ18-845) ラグナの火力
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対戦動画 アラクネいないけどごろー無双in Breed杯 基礎知識 バリガ大事 暴れるところで投げ暴れも使う。 5B>2B,ジャンプ攻撃>2Bは直ガでも連続ガード下段 6Bは5A,5C,5CC,2A,6Aから。マーズもみてから立てるフレームだよ?★マコトが立ったら立つで特に問題ない 空ガ可能は5A,2Aのみ。 空ガ不能必殺技はコロナ、ルナ、マーズ、ゲイザー、パーティカル。 JD着地硬直5 攻め終了 コメットガードしたら大人しくする、発生27みてから5Aは厳しい、金バして 3C見て投げ。直ガ5A暴れ、通常ガードは大人しくする。 6C直ガ5A暴れ、通常ガード時は直ガ仕込み 6BC直ガジャンプ 2C直ガジャンプ、通常ガードでもまあとんでもいいんじゃないの? J2Cガード地上直ガでもマコト有利大人しくする、空中直ガで投げ暴れ? ブレイクショット後はアラクネ有利。 エクリプスターン2Aは発生25,金バ?? 飛び道具パリさせると何か刺せる。 アステロみてから金バとビームをしばらくやってみよう。 反確 5A アロー直ガ(当たり方によっては確定しない) スターゲイザー(直ガで5B) マーズ直ガ 5B CA シューティングスター(直ガで5D) 5Dとか2D(直ガで5D) 5D インフィニットラッシュ コロナ バーティカル AH fg ビッグバン(ガードしてから) 割り込み fインバース ルナ直ガ(暗転みてからスターで確定はしないんだけど一応) 6B直ガ、5C直ガ(連ガにされなければ) アステロみてから金バとビームをしばらくやってみよう。 投げ暴れポイント ルナ後、直ガ時は5A(マーズでつぶされるけどたまにみせる。) 2A後(暴れつぶしされるけど他のところよりはマシ)
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ブレイブルー コンティニュアムシフトⅡ プレイングガイド 定価1580円 買ってね★ ※下記は個人調べなので間違いあり、詳しくは上記のムックを買ってね キャラクターコンボレートが0.8 CSと変わらない技 5B ダメージ200*3 初段80 乗算90 5D ダメージ400 初段100 乗算85 2A ダメージ150 初段80 乗算85 2B ダメージ400 初段80 乗算90 2D ダメージ400・520 初段90 乗算84 6A ダメージ600 初段80 乗算89 同技? 6D ダメージ880 初段100 乗算89 4B(旧6B) ダメージ600 初段80 乗算90 3C ダメージ800 初段100 乗算60 JA ダメージ180 初段80 乗算90 JB ダメージ180*5 初段90 乗算85 JD ダメージ500 初段70 乗算80 鳥 ダメージ600 初段80 乗算85 変わったもの 5A ダメージ159? 初段80 乗算85 5C ダメージ799? 初段90 乗算90 同技60 2C ダメージ800 初段100 乗算92 同技60 6B(旧派生6B) ダメージ500 初段100 乗算90 同技10 6C ダメージ1000 初段85 乗算89 同技60 6C2段目 ダメージ1000 初段100 乗算89 同技60 6C3段目 ダメージ1000 初段? 乗算? 同技60 JC ダメージ700 初段90乗算89 同技60 ダイブ ダメージ599? 初段80 乗算92同60 yトゥーダッシュ ダメージ200*8 初段100 乗算90同技あり 地上投げ ダメージ1700 初段 乗算 空中投げ ダメージ1400 初段100 乗算55 A蟲 ダメージ219 初段75乗算90 B蟲 ダメージ? 初段乗算きつい C蟲 ダメージ650 初段70乗算94 D蟲 ダメージ? 初段乗算?